2008年7月30日水曜日

価格帯

今のPCゲームの価格帯って、明らかに高いと思う
買いやすい価格帯に設定するのでなく、マニアが出せる限界点を求めて設定
その価格帯を維持する為に、遊び易さより機能化の時代へ~
当然、市場は縮小していきます

2008年7月29日火曜日

文字サイズ

日本語と欧米とでは文字サイズが違います
勿論2byte文字と1byte文字の違いもありますが、大きさそのものが違います
欧米のソフトのダイアログは、日本語のものと比べ一回り小さい事が多い
それを国内販売用に日本語化すると、やはり見難く仕上がります
国内ソフトと海外ソフトの見た目の違いの1つです

2008年7月28日月曜日

タイトル

難しいタイトルって外れる事が多い気がする
(最初から極度にマニア向けに絞ったものはこの傾向)
やはり、タイトルでイメージできる内容と、ゲームの内容が被らないと
それと脳内に残りやすく、覚えやすいもの

2008年7月27日日曜日

靖国神社

先日行ってきました
普通に戦没者を祭っている感じです
逆に、アジアの悪の如く報道する一部のメディアに、意図的なものを感じました
ゲームも同じで、同じ素材であっても、表現の方法で見せ方が変わります

2008年7月26日土曜日

ダイアログ

海外ものをはじめ、最近は象形的なアイコン化が流行りの模様
世界戦略でもあるのでしょうか、アイコンをクリックするまで何が起こるのか分からず
更には、縦横の配置ではなく、画面いっぱいにばらまいているものも
ユーザー側は使いにくいし、間違い探しでもさせられてる気分になります
これは、日本人と外国人の感覚の差なのでしょうか

2008年7月25日金曜日

ボードゲーム

昔はよく見かけましたが、今は見かけません
検索する限り、サークルレベルの活動は行われているようです
相手を見つけるのも苦労するのですが、ルールの解釈の不一致があったり
セットアップに物凄い労力が必要だったりして、楽しみ以上の苦労もありました
PCゲームの出始めの頃は、その労力からの開放感で凄く満足してたような

2008年7月24日木曜日

売れ方

人間、商品に対して興味を持つと、買う買わないの判断をします
基準は入ってくる情報からですが、2つ位に分かれます
情報に対して「能動的な層」と「受動的な予備層」
商品のリリース後、最初に売れて後が続かない、よくあるパターンです
プロモの前評判に対し、口コミが悪評だと、ほぼこのパターンかと
まあ、口コミで悪評のものでもプロモで売り切れる、とも言えますが

2008年7月23日水曜日

チュートリアル

操作マニュアルの現在の進化形態です
これが無かった頃の昔のゲームの方が、直感で分かってたような
まあ、操作する事が無駄に増えたという事でしようか
他にも、プレイする事で操作を自然と習得させる形式もあります

2008年7月22日火曜日

ゲームのマニュアル

自分は読まないですね
そもそも読みやすい作りになってないし
酷いものは、PDFファイルが添付されてるだけ、とか

2008年7月21日月曜日

SLG

最近はPCのスペックがかなり向上してます
SLGのジャンルでは、「Simulator」として傾向が強くなりました
結果としてそれに反比例するかの如く、「Game」としての楽しさは減ってます

2008年7月19日土曜日

メモリ容量

今のPCのメモリ容量って凄いですよね
でもオンボのgraphic能力はたいして上がってない
これがコンシューマー機との最大の違いですか
でもゲームデザインに、どれだけの差別化がされてるでしょぅか

2008年7月18日金曜日

ワイドモニタ

机でもそうだけど、作業領域が広がると作業はしやすくなる
しかし、狭いと効率よく使う工夫を行なう
ただ広いだけだとそういう工夫がなくなるし、物置が増えるだけに終わる事も
これはゲームの作り方にも感じる事です

2008年7月17日木曜日

黄金比

パルテノン神殿の縦横比が最も美しく見える、というアレです
元ネタからして、西洋人が強く信仰しているものなのか
これのせいか知らないけど、PCのモニタもワイド化してます
確かに、風景などを眺めるてみる時はこの方が良いかと思う
けど情報を探したりする時など、見つめる時はどうですかねぇ

2008年7月16日水曜日

キャパシティ

人間のキャパシティと、コンピュータのキャパシティ
当然ながら、これって一致しません
でもどちらにも共通するのは、それを超えた場合パニックを起す、です

2008年7月15日火曜日

顧客満足度

・定価が1万とか1.5万のゲームが20%OFFで買える
・遊びつくせないボリューム感
・圧倒されるグラフィックや膨大なデータ量
ゲームの広告宣伝でよく目にします
でもユーザーからみて、これって本当に「ゲーム」の満足度ですかね

2008年7月14日月曜日

面白くないゲーム

当然ながら同じゲームでも、人によって面白いと感じたり、そうでなかったり
違いは、購入前にイメージしていたものとの違いですか
勿論、期待してなかったけど以外に面白い、という事もあります
ただ、多くの人は面白いだろう、と期待して買うわけです
そうしてこの期待が裏切られると、面白くないゲームのレッテルが確立する

2008年7月13日日曜日

素材

ゲームを構成する要素とでも言うのでしょうか
ジャンル然り、時代然り、ゲーム規模然り、その他にも色々と
シリーズ化されたヒット作などは、そのものも素材ですか
ユーザーがイメージするにあたり、かなり重要なものの一つです
でも、素材に頼り切ったゲームってのはどうですかね

2008年7月12日土曜日

プロモーション

これって何ですかね
面白いと信じて作った、けど、「素材」として乏しい
そういうゲームの弱点を打破すべき仕掛けですか
面白いかどうかは別として、売れると計算できるものを作った
そういうゲームを売りぬく為の仕掛けですか

2008年7月11日金曜日

面白いゲーム≠売れるゲーム

成熟した市場では「良いモノ」が売れるとは限らない
面白いゲームでも、マニアにしかうけしかしない素材だとそれなりの市場です
またマニアにうけなくても、大衆にうけするとより大きな市場となり得る
これを繋ぐものの一つが「プロモーション」です
これ次第では、面白くないゲームでも売れる、そういう結果も出せます

2008年7月10日木曜日

マーケット

売れないから作らないのか、売れるものを作らないから売れないのか
ユーザーがコンシューマーへ移行したとか、違法コピーが原因とか
そういう記事はよく目にしますけど、本当にそうですか

2008年7月8日火曜日

PCゲーム

国産のPCゲームが出なくなった
出なくなったんで作ってます
去年から